تاریخچهی کامل بردگیمها

صنعت بردگیمها، در دنیایی که تحت تسلط کامل تکنولوژی بوده و دائماً رو به سوی پیشرفت دارد، با سرعت چشمگیری در حال توسعه و رشد است. محبوبیت بردگیمها در زمان حاضر بیش از هر زمان دیگری است و این موفقیت به لطف طیف وسیعی از پیشرفتهای فنآوری مدرن، از جمله امکان سرمایهگذاری بر روی ایدههای مستقل و نیز اپلیکشنها و برقراری ارتباطات آنلاین در گیمپلی بوده است.
دیگر دورانی که در آن بردگیمها یک سرگرمی بوده و کسب درآمد از طراحی و ساخت آنها رویایی بیش نبود، به سر آمده است. طبق گزارشPR Newswire ، پیشبینی میشود که بازار جهانی خرید بردگیم و فعالیتهای مرتبط با آن تا سال ۲۰۲۳ از ۱۲ میلیارد دلار فراتر رود!
امروزه مردم دریافتهاند که بازی با بردگیمها علاوه بر آن که میتواند سرگرم کننده باشد، آثار مثبتی در وضعیت سلامت و بهبود زندگی آنها به همراه دارد. این بازیها در عين آن که میتوانند تنشزا باشند، تمرین خوبی برای مغز بوده و استرس را کاهش میدهند!
اما، این بردگیمها چگونه به وجود آمدند و خاستگاه حقیقی آنها متعلق به چه زمانی است؟ بیایید باهم چند هزار سال به عقب برگردیم…
اولین شواهد تاریخی بردگیمهای باستانی (۵ هزار سال قبل از میلاد)
شاید باورش سخت باشد که بردگیمها پیش از اختراع خط وجود داشتهاند و تاس، یا حداقل نسخه باستانی آن، پیش از زبان نوشتاری وجود داشته است! تپه Başur Höyük، تپهای با قدمت ۵ هزار سال در جنوب شرقی ترکیه، قدیمیترین شواهد را از تاریخ بردگیمها به ما میدهد. به هنگام کاوش این مکان، باستانشناسان نزدیک به پنجاه سنگ کوچک حکاکی شده و نقاشی شده را پیدا کردند که به عنوان قطعات قدیمیترین بردگیمهای شناخته شده برای بشریت در نظر گرفته میشوند.
همچنین اکتشافات مشابهی که در اطراف رود نیل انجام شده است، نشان میدهد که منشاء قدیمیترین بردگیمها از جایی در خاورمیانه بوده است. تاسهای اصلی از مواد مختلفی مانند چوب، سنگ و حتی استخوانهای بندانگشت تراشیده شده، ساخته میشدند. برخی از بازیها شامل چوبهای رنگآمیزی شدهای بودند که مشابه روشی که ما از تاس استفاده میکنیم برگردانده میشدند؛ بنابراین، میتوان گفت که بازیهای تاسی دقیقا از این زمان ساخته شدند.
با گذشت زمان، مواد مورد استفاده برای ساخت تاسها خالصتر و حتی تجملاتیتر شدند. تاسهای ششرویی که ما با آنها آشنایی داریم، نخستین بار در زمان رومیان ساخته شده و در آنها از موادی مانند شیشه، مرمر و عاج استفاده میشده است.
سِنِت: بازیهای خدایان (۳۱۰۰ سال قبل از میلاد)
در حدود ۳ هزار سال قبل از میلاد، بردگیمها از دید کسانی که به آنها میپرداختند، حالتی معنوی به خود گرفت. این نحوه تفکر با فرعون شروع شد که بازیای به نام سِنِت (Senet)، قدیمیترین بردگیمی که ما از آن باخبر هستیم را بازی میکرد. این بردگیمی بود که با شمارنده و چوبهای پرتابی انجام میشد که شامل سه ردیف ده مربعی و تعدادی مهره یا سرباز بود. با توجه به کشف آن در مقبرههای مصر باستان و به تصویر کشیده شدن آن در نقاشیها، میتوان حدس زد که این بازی توسط ثروتمندان انجام میشده، هرچند که همچنان قوانین بازی و گیمپلی مشخص نیست.
مصریان باستان معتقد بودند که خدایان توث، رع و ازیریس از برندگان بازی محافظت میکنند و این باور در کتاب مردگان (به طور دقیق فصل هفدهم) نیز ذکر شده است. بازی سِنِت امروزه در نسخههای مدرن با قوانین فرض شده یا تطبیق داده شده در دسترس است.
یکی دیگر از بردگیمها که در همان زمانه حال و هوای معنوی به خود گرفته بود، بازی مهن (Mehen) است. قوانین این بازی نیز برای ما نامشخص است، اما خود تختهی بازی حول محور خدای Mehen که ماری غول پیکر است و خود را به دور خدای خورشید رع میپیچد، میچرخد.
بیشترین اطلاعاتی که از گیمپلی این بازی داریم به لطف یک بازی عربی به نام Hyena است که گفته میشود شباهت زیادی بهMehen دارد. در این بازی بازیکنان دارای شش تیله و یک شیر هستند و با استفاده از تاس چوبی، بازیکنان در امتداد لبه بیرونی تخته به سمت مرکز در یک مسابقه حرکت میکنند. هنگامی که یک بازیکن به مرکز برسد، آنها به سمت شروع باز میگردند، هنگامی که به آنجا میرسند، مهره شیر فعال میشود که برای گرفتن مهرههای مرمر حریف استفاده میشود، چیزی همانند ورژن اولیه از Pac-man!
بازی سلطنتی UR (۲۴۰۰- ۲۶۰۰ سال پیش از میلاد)
طولانیترین بازی شناخته شده برای ما که همچنان هم بازی میشودThe Royal Game of Ur است. قواعد بازی حک شده در یک لوح سنگی باستانی پیدا شد. بازی با دو ست مختلف، یکی سیاه و دیگری سفید، دارای هفت نشانگر و سه تاس چهار رو است.
این بازی برای اولین بار در بینالنهرین بازی میشد و از اهمیت معنوی برخوردار بود، چراکه اعتقاد بر این بود که آینده بازیکن را منعکس میکند. بازی UR در نهایت به چیزی تبدیل شد که امروزه به عنوان تخته نرد میشناسیم.
و سپس تخته نرد به وجود آمد (۲۰۰۰ قبل از میلاد)
اعتقاد بر این است که شروع بازی که ما امروزه به عنوان تخته نرد آن را میشناسیم، جایی میان بازی سلطنتی UR و بازیای که در دوران امپراتوری روم انجام میشد، به نام «بازی دوازده علامتی» است. به جز چند ترفند مدرن، به نظر میرسد این بازی قوانین مشابهی با تخته نرد امروزی دارد و قدمت آن به ۲۰۰۰ سال قبل از میلاد برمیگردد.
برخی روایات مبدا ظهور تخته نرد را ایران باستان در حدود ۵۰۰۰ سال قبل از میلاد میدانند، اما باید گفت که شواهد کافی برای تایید آن در دسترس نیست.
با این حال، آنچه ما میدانیم این است که تخته نرد سرانجام در اواسط دهه ۱۹۶۰ به یک موفقیت بزرگ تبدیل شد. در نهایت، شاهزاده الکسیس اوبولنسکی، بازی را محبوب کرد و لقب “پدر تخته نرد مدرن” را دریافت کرد. قوانین رسمی بازی که امروزه از آن استفاده میکنیم، پس از به وجود آمدن انجمن بینالمللی تخته نرد و باشگاه جهانی تخته نرد منهتن، توسط شاهزاده اوبولنسکی ایجاد شدند و اینجا بود که اولین تورنمنت بزرگ تخته نرد جهان در سال ۱۹۶۳ برگزار شد.
قدیمیترین بازی شطرنج ثبت شده (۱۳۰۰ قبل از میلاد)
در حدود ۱۳۰۰ قبل از میلاد، یک بازی استراتژیک به نام Ludus Latrunculorum به طور گسترده در سراسر امپراتوری روم ساخته شد. این بازی مشابه شطرنج امروزی، اما بسیار پیچیدهتر از آن است. این بازی شباهتهای زیادی به تاکتیکهای نظامیِ واقعی آن دوران داشت.
بر اساس یک تخته شطرنجی، مضمون بازی حول محور گرفتن مهرههای حریفان با استفاده از دو مهره خود و برای گیر انداختن آنها در یک گوشه میچرخد.
بسیاری بر این باورند که Ludus Latrunculorum به تدریج اصلاح شده و تبدیل به نسخهای سادهتر از خودش شده که امروز به اسم شطرنج میشناسیم. به نظر میرسد که بازیها از تخته، مضمون و مهرههای مشابه استفاده میکنند. البته این در حالی است که برخی هر دو بازی را غیرمرتبط میدانند.
مار و پله (۲۰۰ سال پس از میلاد)
از بردگیمهای معروفی که امروزه میشناسیم و انجام میدهیم، مار و پله از سابقه طولانی برخوردار است. نسخهای از مار و پله، ۲۰۰ سال قبل از میلاد مسیح در هند شناخته شده است که به عنوان بازی مخصوص کودکان به شمار میآید و به آنها در مورد فناپذیری و تفاوت بین خوب و بد آموزش میدهد.
به زبان ساده، بالا رفتن از نردبانها، نیش خوردن توسط مار و تمام راه را به پایین برگشتن هم بد تلقی میشده است. زمانی که بریتانیاییها به هند آمدند، بازی با سرعت زیادی در فرهنگ غربی گسترش یافت. در واقع، مار و پله از معدود بردگیمهای هندی است که به زمان کنونی راه یافته و مورد قبول جهان قرار گرفته است.
پس کودکان چه میشوند؟ (۳۰۰ بعد از میلاد)
شاید متوجه شده باشید که تمامی بازیهایی که تاکنون به آنها اشاره کردیم مخصوص بزرگسالان بوده است! بچهها در تمام این مدت چه میکردند؟ حدود ۵۰۰ سال قبل از میلاد بود که نوبت به کودکان رسید.
نکته مهم این است که برای آنها واقعاً بردگیمی نبود، آنها لیلی داشتند، که قدیمیترین بازی شناخته شده برای کودکان است. اگر بخواهیم منصف باشیم، احتمالاً آنها نسبت به بزرگسالان انرژی بیشتری برای تحرک داشتند، بنابراین منطقی است که بازی مختص به آنها، به فعالیت بیشتری نیاز داشته باشد. لیلی در روم باستان بازی میشد که قوانین آن بسیار شبیه به بازی امروزی بود.
راهی به سوی شطرنج (۴۰۰ – ۶۰۰ بعد از میلاد)
تاریخچه شطرنج احتمالاً یکی از جذابترین و طولانیترین داستانها در تاریخ بردگیمها است. البته این مسئله تا حدی به این دلیل است که تعداد زیادی از بردگیمهای باستانی شناخته شده شباهت زیادی به شطرنج داشتند. تاریخ نشان میدهد که در حدود سال ۴۰۰ پس از میلاد، یک خانواده از بازیهای باستانی ژرمنی و سلتیک وجود داشته است که یکی از آنها یک بازی استراتژیک به نام تافل بوده است. این بازی هنوز هم به عنوان یکی از تأثیرگذارترین بردگیمهای قرون وسطایی در آنچه امروز به عنوان شطرنج میشناسیم، به حساب میآید.
تخته بازی چوبی شطرنجی دارای دو ارتش مخالف بود که به رنگهای مختلف نقاشی شده بودند. چیدمان، اندازه و تعداد مشخصی از مهرهها در فرهنگهای گوناگون متفاوت است، اما همیشه یک عنصر مشترک وجود دارد: یک ارتش دو برابر بزرگتر از ارتش دیگر و مهره شاه است. هدف از این بازی کمک به پادشاه برای فرار از کنار تخته بود، آن هم در حالی که تحت تعقیب قرار میگرفت.
در ابتدا تصور میشد که این بازیها برای تقلید حملات وایکینگها ساخته شدهاند، به همین دلیل است که به نیروی مهاجم این امتیاز داده میشود که بازی را آغاز کنند. شواهد بیشتر نشان میدهد که تافل اغلب در مکانهایی یافت میشد که وایکینگها به آن سفر میکردند.
یک ارتباط تاریخی قوی وجود دارد که تافل در حدود قرن ششم پس از میلاد، با ایجاد تغیراتی تبدیل به چاتورانگا که یک بردگیم استراتژی هندی در امپراتوری گوپتا بوده، شده است. نام آن به “چهار بخش” ترجمه میشود و نشان دهنده ارابه، پیاده نظام، فیل و سواره نظام است که بعدها در شطرنج مدرن تبدیل به رخ، پیاده، اسقف و شوالیه شد.
سرانجام چاتورانگا در حدود سال ۶۰۰ پس از میلاد به ایران آورده شد و در آنجا تحت تاثیر اروپاییها تبدیل به شطرنج شد. بازرگانان مسلمان این بازی را از طریق بنادر اروپایی در اروپای غربی و روسیه پخش کردند. قوانین در طول زمان چندین بار دستکاری شدند تا اینکه در سال ۱۴۷۵ اولین کتاب شطرنج چاپ شد و قوانین به صورت قوانینی که امروزه میشناسیم، تثبیت شدند و از آن زمان تاکنون تغییری نکردهاند. نسخه سادهتر و مدرن شطرنج به پیادهها این امکان را میداد که در اولین حرکت خود دو مربع را حرکت دهند و در عین حال وزیر را به قویترین مهره تبديل میکرد.
شطرنج همچنان یکی از معتبرترین بردگیمها است که راهی برای بهتر کردن و پیشرفت خود در نظر گرفته میشود، تا جایی که در گذشته در مدارس تدریس میشد. این بازی امروزه از طریق باشگاههای شطرنج و مسابقات معتبر جهانی به طور جدی انجام میشود.
دومینو (۱۱۰۰ بعد از میلاد)
بازی دیگری که در قرن هجدهم در فرانسه رایج شد، دومینو بود. علی رغم آن که دقیقاً مشخص نیست که این بازی در کجا و چه زمانی اختراع شده است، بسیاری از مورخان معتقدند که این بازی در حدود سال ۱۱۰۰ پس از میلاد در چین اختراع شد. با این حال، در قرن هجدهم بود که سر و کله این بازی در قاره اروپا پیدا شد. رشد محبوبیت آن هنگامی شدت گرفت که از ایتالیا به فرانسه آورده شد و در اواخر قرن ۱۸ به بریتانیا راه یافت و پس از آن در سراسر جهان گسترش یافت و در آمریکای لاتین محبوبیت خاصی پیدا کرد.
چکرز (۱۱۰۰ بعد از میلاد)
شواهد باستان شناسی ادعا میکند چکرز (که همچنین به عنوان Draughts شناخته میشود)، حتی در ۳۰۰۰ قبل از میلاد بازی میشد. همچنین به نظر میرسد که تخته و مهرهها به طور قابل توجهی با آنچه که در چکرزهای مدرن میشناسیم، متفاوت هستند. اما متأسفانه هیچ توضیحی از قوانین آن یافت نشده و از این رو تنها یک بازی فرضی است.
با این حال، یک بازی مصری به نام Alquerque بسیار شبیه به چکرزهایی است که امروزه میشناسیم و میتوان آن را تا ۱۴۰۰ سال قبل از میلاد ردیابی کرد، که در انتها فرانسویها تصمیم گرفتند آن را در حدود سال ۱۱۰۰ پس از میلاد روی صفحه شطرنج قرار دهند.
این بازی و قوانین فعلی آن در نهایت به انگلستان و آمریکا راه یافت و در سال ۱۸۴۷ اولین مسابقات جهانی چکرز برگزار شد. چکرز، همچنین از اولین بازیهایی بود که دیجیتالی شد! درست قبل از جنگ جهانی دوم، زمانی که کامپیوترها در مرحله ابتدایی توسعه قرار داشتند، مردی به نام آلن تورینگ یک بازی چکرز اولیه برای کامپیوترها ایجاد کرد که برای محاسبات به کمک کاغذ نیاز داشت.
گونههای مختلف پاچیسی (۱۶۰۰ پس از میلاد)
یکی دیگر از بازیهای مدرن محبوب که قدمتی طولانی دارند، Pachisi است که با نامهای Parcheesi ،Parchisi ، Parchisi و غیره نیز شناخته میشود، که از جمله بازیهای ملی هند بود. ریشه آن به قرن شانزدهم بازمیگردد که توسط امپراتور هندی، اکبر اول، از امپراتوری مغول بازی میشده است.
گو (۱۶۱۲ بعد از میلاد)
گو بازی دیگری است که منشأ آن بهطور کامل مشخص نیست. حدس این است که این بازی در چین حدود ۳ تا ۴ هزار سال پیش ابداع شده است. در عین حال، میتواند یکی از بردگیمهای باستانی ژاپنی باشد که در قرن هفدهم انجام میشد. مشخص است که از سال ۱۶۱۲ Shogun مسابقات گو را اجرا میکرد و به قویترین بازیکنان گوی کشور جوایزی میداده است.
گو علی رغم محبوبیت روزافزونش در ژاپن، تا سال ۱۸۸۰ که اسکار کورشلت کتابی دربارهاش منتشر کرد، به اروپا راه پیدا نکرده بود. از آن زمان، با برگزاری مسابقات قهرمانی اروپا در سال ۱۹۵۷، نامی برای خود پیدا کرده و امروز میتوانید به صورت آنلاین آن را با مردم سراسر جهان بازی کنید.
شوگی (۱۷۰۰ بعد از میلاد)
یک نسخه ژاپنی از شطرنج به نام شوگی در قرن هجدهم ظاهر شد. «کو شوگی» که “شطرنج گسترده” ترجمه میشود دارای یک صفحه بزرگ است و ظاهراً توسط محقق ژاپنی اوگیو سورای ساخته شده است.
ماهجونگ (۱۸۸۰ بعد از میلاد)
اعتقاد بر این است که مبدأ ماهجونگ در ۵۵۰ سال قبل از میلاد در استانهای کیانگسو، آنهوی و چکینگ باشد. با این حال، اولین گزارش تاریخی به پایان قرن نوزدهم باز میگردد.
برای پیروزی در ماهجونگ، یک بازیکن باید به چهار ست و یک جفت از کاشیهای خود دست یابد. بین نسخههای مختلف بازی، معیارهای برنده شدن متفاوت است، اما متخصصان میگویند که باید از قوانین دهه ۱۹۲۰ پیروی کرد.
آگون (۱۸۷۲ پس از میلاد)
ماشین چاپ، با قابلیت افزودن مضامین و موضوعات مختلف، گام بعدی را در تکامل بردگیمها پیمود. یکی از این نمونهها بازی آگون است که به بازی شش ضلعی است.
آگون یک بازی استراتژیک است که روی صفحه بازی شش ضلعی ۶×۶×۶ انجام میشود و اولین بار در اواخر قرن هجدهم در فرانسه و به طور رسمی در سال ۱۸۷۲ بازی شد.
در این بازی با وجود قوانین ساده، استراتژی میتوانست کاملاً پیچیده و درگیرکننده باشد، بنابراین طیف گستردهای از مردم را یه خود جذب کرده و به سرعت محبوبیت پیدا کرد.
هدف بازی محافظت از یک ملکه با شش نگهبان است. بازیکنان از لبه تخته شروع میکنند و به نوبت یک مهره را در یک فاصله در هر جهت حرکت میدهند. اگر مهرهای بین دو دشمن گیر کند، اسیر میشود. برای برنده شدن در بازی، ملکه شما باید با شش نگهبان در فضاهای مجاور، خود را به نقطهی مرکزی برساند.
بازی لندلورد یا زمیندار (۱۹۰۳ میلادی)
از اوایل سال ۱۹۰۳، بازیهای جدیدی مانند The Landlord’s Game شروع به ظهور کردند. خانمی به نام لیزی مگی با انتشار بازی The Landlord’s یکی از اولین طراحان بردگیم در آمریکا شد. تخته بازی شامل یک مسیر مربعی بود که دارای املاکی در اطراف بود تا بازیکنان بتوانند آنها را بخرند، این به عنوان یکی از بهترین بازیهای ۴ نفره یا بیشتر شناخته شده است. محتوای بازی به نظرتان آشنا نمیآید؟ این بازی همچنین دارای چهار راهآهن، آب و برق، یک زندان و یک گوشه بود که بازیکنان با هر بار عبور از آن ۱۰۰ دلار به دست میآوردند.
حال برايتان واضح شد که از چه بازیای حرف میزنیم؟ بله! تاریخچه مونوپولی درست از جایی شروع شد که مگی در سال ۱۹۳۵ حق امتیاز این بازی را به برادران پارکر فروخت. جالب اینجاست که در ابتدا آنها با خرید بازی موافق نبودند و حال آن که امروزه این بزرگترین موفقیت آنها و از محبوبترین بردگیمها در سراسر جهان به شمار میرود.
مگی در اصل این بازی را برای نشان دادن مفهوم خریداری، مالک بودن و اصول آن طراحی کرده است تا درک آن را برای مردم آسانتر کند. این بازی بر اساس Georgism بود؛ سیستمی که در آن اجاره به نفع صاحبان املاک و ضرر مالی مستاجران است. مگی میخواست بچهها از طریق این بازی ببینند ثروتمندتر شدن چقدر ناعادلانه و آسان است. از آنجایی که مونوپولی خیلی خوب عمل کرد، برادران پارکر توانستند بودجه بازیهای دیگری مانند ریسک و Trivial Pursuit را تامین کنند. آنها حق کسب امتیاز اصلی را به قیمت ۵۰۰ دلار خریدند.
عصر بردگیمهای پرسود (1949-1959)
در طول جدول زمانی، برخی از بازیها بودهاند که تأثیر چشمگیری نسبت به دیگر بازیها داشته و محبوبیت خود را تا به امروز حفظ کردهاند. برخی از این عناوین در اواسط قرن گذشته تولید شده و به شدت بر توسعه بردگیمها برای دهههای آینده تأثیر گذاشتهاند.
اولین بردگیمی که امروزه همچنان به طور منظم بازی شده، کلو (Clue) است که در خارج از ایالات متحده با نام Cluedo نیز شناخته میشود. این بردگیم نشان دهنده چالش رمز و راز قتل است که در آن بازیکنان از اتاقی به اتاق دیگر در یک عمارت حرکت میکنند تا معما را حل کنند: چه کسی، با چه چیزی و کجا این کار را انجام داده است؟ پس از جنگ جهانی دوم در سال ۱۹۴۹ در ایالات متحده و بریتانیا منتشر شد و در ابتدا قتل نام داشت! کلو در سال ۲۰۱۷ در تالار مشاهیر اسباببازیهای ملی آمریکا، وقتی خالق اصلی بازی حق کسب امتیاز را به قیمت ۵۰۰۰ پوند به Waddington فروخت، جایگاهی کسب کرد.
تقریباً یک دهه بعد، در سال ۱۹۵۹، بازی ریسک (Risk) منتشر شد که بعدها به یکی از طولانیترین سری بردگیمها و پرفروشترین بازیهای جنگی در جهان تبدیل شد. اعتقاد بر این است که ۱۰۰۰۰۰ نسخه از این بازی در سال اول به فروش رسید!
در نهای، Diplomacy همچنین به عنوان “بازی که دوستیها را خراب میکند” نیز در همان سالها منتشر شد و هنوز هم طرفداران سرسختی دارد. این بازی مشابه بازی ریسک است. این یک استراتژی جغرافیایی با بازیکنانی است که در تلاش برای تصرف مراکز عرضه و ایجاد ارتش خود هستند. در عین حال، پیچ و تابی به بازی اضافه میشود: زمانی که در آن میتوانید با بازیکنان دیگر مذاکره کرده، پیمان بسته و به آنها خیانت کنید!
بازیهای نقش آفرینی یا رولپلی (۱۹۷۴ میلادی)
یک تکامل بسیار محبوب در بازیهای تختهای، بردگیمهای نقش آفرینی است. بازیای که این ژانر ناشناخته را به مرکز توجهها تبدیل کرد، بازی نام آشنای سیاه چال و اژدها است.
قدمت بازیهای نقش آفرینی به حدود چهل سال میرسد.Dungeons & Dragons برای اولین بار در سال ۱۹۷۴ منتشر شد و ژانرهای مختلفی از بازی تختهای تک نفره و چند نفره و بازیهای رایانهای را به وجود آورد. ایده اصلی پشت نقش آفرینی این است که شما و دوستانتان دور یک میز با خودکار، کاغذ و تاس بنشینید و وارد دنیای خیالی و فانتزی شوید.
موفقیت سیاه چالها و اژدها
یک بازی تختهای بدون تخته و بدون کارت که موج عظیمی از سرگرمیهای تخیلی را آغاز میکند، شامل شخصیتهایی مانند الفها، کوتولهها و آدمکها به همراه یک Dungeon Master است که بازی را اداره میکند و جهانی که بازیکنان درحال بررسی آن هستند را توصیف میکند. تاس برای تعیین نتیجه در بازیای استفاده میشود که پایان باز دارد تا هر بار که بازی میشود یک ماجراجویی جدید ایجاد کند.
در دهههای هفتاد و هشتاد، کسانی که این بازی را انجام میدادند، آدمهای کم معاشرت و عجیب در نظر گرفته میشدند که وقت خود را صرف ساختن نقشه در زیرزمینها میکردند. در سال ۲۰۱۴، ویرایش پنجم قوانین منتشر شد و به دلایلی غیرقابل توضیحی، محبوبیت این بازی باری دیگر به شدت افزایش یافت. روانشناسان حتی شروع به استفاده از از این بازی کردند تا بچهها بتوانند راحتتر حرف بزنند و کودکان مبتلا به اوتیسم تشویق شوند تا برای توسعه مهارتهای اجتماعی این بازی را بازی کنند. این بازی همچنین در بین بزرگسالان محبوبیت زیادی دارد؛ درو بریمور و وین دیزل ادعا میکنند که آنها بازیکنان پایه ثابت آن هستند!
انواع بازیهای نقش آفرینی
چهار نوع مختلف از بازیهای نقش آفرینی در انواع سبک بردگیم وجود دارد که به واسطه محیط، ابزار و اندازه تعیین میشوند:
- بازیهای نقش آفرینی با قلم و کاغذ: قدیمیترین شیوه این قبیل بازیها این است که به سادگی از قلم و کاغذ برای پیگیری روند بازی استفاده شود. بازیکنان شخصیتهایی را بازی میکنند؛ با توصیف کارهایی که میتوانند انجام دهند یا برای مشخص کردن ادامه بازی از تاس استفاده میکنند.
- نقشآفرینی زنده: با استفاده از گروه بزرگتری از افراد، بازیها و شخصیتها به صورت فیزیکی و اغلب با لباسهای مخصوص نمایش داده میشوند.
- بازیهای نقشآفرینی رایانهای: اغلب نسخههای رایانهای از روی بازیهای قلم و کاغذ و معمولاً تکنفرهاند، اما با این حال اینترنت بازیهای نقشآفرینی را بسیار آسانتر از پیش کرده است.
- بازیهای نقش آفرینی انبوه چند نفره: شکل نسبتا جدیدی از نقش آفرینی که در آن هزاران بازیکن به یک سرور متصل میشوند و برای اجرای ماموریتها و برقراری ارتباط وارد دنیایی خیالی میشوند.
جوایز بازی سال (۱۹۷۸ میلادی)
یک جنبش زمانی سرعت میگیرد که مراسم اهدای جوایز خود را بنا کند و در سال ۱۹۷۸ «اسکار بردگیمها» ساخته شد. مراسم Spiel des Jahres در آلمان آغاز شد تا معتبرترین جایزه بازیهای تختهای و کارتی در جهان باشد. منتقدان آلمانی بازی که به عنوان “بازی سال” ترجمه شده است، تصمیم گرفتند این رویداد را هر سال برگزار کنند تا ببینند بهترین از میان بهترینها واقعاً چه کسی است!
این جوایز ابتدا برای پاداش دادن به طراحی برتر و ترویج بردگیمها در بازار محلی ایجاد شده بود که فروش بازیهای برندگان را حدود ۳۰۰۰۰۰ تا ۵۰۰۰۰۰ نسخه افزایش داد. از همان ابتدا تا هماکنون، این رویداد در سطح جهانی گسترش یافته است و توسط کشورهای غیر آلمانی زبان نیز به رسمیت شناخته شده است.
برخی از بازیهای معروفی که برنده این مراسم شدهاند عبارتاند از کملآپ، دومنین، کدنیمز، دیکسیت و… برای فهمیدن اینکه چه کسی میتواند برنده جایزه شود، بازیها در چند دسته ارزیابی میشوند:
- اصیل بودن ایده اولیه
- قوانین، ساختار و قابل درک بودن
- چیدمان جعبه و تخته
- عملکرد کلی طراحی
داوران، یا همانطور که خود را «هیئت منصفه» مینامند، از روزنامه نگاران آلمانی زبان که تمرکزشان روی موضوع بردگیمها است، تشکیل میشدند.
دنیای جنگ وارهمر (۱۹۸۷)
وارهمر یک بازی رومیزی از بَتلهای فانتزی است که داستان پیچیدهای دارد. این بازی، بازیکنها را در نقش فرمانده ارتشهایی که دارای اِلفها، اورکها و هیولاهای مختلف دیگر هستند، از طریق مدلهای پلاستیکی مینیاتوری آنها با تواناییهای مختلف، قرار میدهد.
با وارهمر شما با استفاده از حکمرانان در فواصل معین تاخت و تاز کرده و با انداختن تاس درگیر نبرد میشوید.
این بازی در چندین نسخه با تغییرات قوانین و بازیکنان جدید در طول سالها تکامل یافته است. ممکن است از مقابل یک فروشگاه خرید اسباب بازی و و بازیهای مختلف عبور کنید و افرادی را ببنید که در حال بازی بر رومیزی در میدانهای جنگ عظیم وارهمر هستند که در مغازه برپا شده است.
اولین نسخه وارهمر در سال ۱۹۸۷ با عنوان Warhammer 40,000: Rogue Trader منتشر شد. دنیای Warhammer اخیراً با وقوع رویدادی در درون بازی به نام End Times به پایان رسیده و این ماجرا منجر به انتشار شیوه جدیدی از بازی با عنوان Warhammer: Age of Sigmar شد که با بازنگری کامل در قوانین بازی همراه بود.
انفجار بازی با ورق (۱۹۹۳)
دهه ۹۰ و اوایل دهه ۲۰۰۰ شاهد رشد سریع بازیهای کارتی بودیم که نخستین پیشتازان آن سری اول Magic: The Gathering و سپس Dominion بودند.
در سال ۱۹۹۱، شرکتی به نام Wizards of the Coast تصمیم به ساخت یک بازی قابل حمل گرفت که مردم بتوانند در گردهماییها آن را با خود ببرند و بازی کنند. این زمانی بود که اولین نسخه Magic: The Gathering متولد شد. این بازی در سال ۱۹۹۳ تولید شد و خیلی سریع به یکی از محبوبترین بردگیمهای آن دهه تبدیل شد.
پس از موفقیتMagic بازیDominion منتشر شد. بازی Dominion بهعنوان یک بازی کارتی طبقه بندی میشود که بسیار شبیه به Magic: The Gathering و تحت تأثیر آن است. Dominion به عنوان یک سری اضافه ۹۰ کارتی از Magic توسط طرفداران ساخته شد که در نهایت مستقلا تکامل پیدا کرد. تا سال ۲۰۱۶، بیش از ۲.۵ میلیون نسخه از Dominion و نسخههای مختلف آن در سراسر جهان فروخته شده بود.
کاتان (۱۹۹۵)
در دهه ۹۰، درست قبل از اینکه اینترنت طوفان به پا کند، بردگیمها از هر زمان دیگر محبوبتر بودند. کاتان نمونه کاملی از یک بازی رومیزی (علاوه بر مونوپولی) است که مخاطبان زیادی را به خود جذب کرد. این بازی به سرتاسر جهان انتشار پیدا کرد و به بیش از سی زبان ترجمه شد.
همانطور که نام بازی توضیح میدهد، هدف این است که در جزیرهای به نام کاتان که با کاشیهای شش ضلعی تشکیل شده ساکن شویم. به نظر میرسد که ما عاشق بازیهایی هستیم که در آن میتوانیم زمین یا داراییها را به دست آوریم، زیرا هر بازیکن تاس میاندازد تا زمینی را برای ساختن جادهها و شهرکها بخرد! یکی از ویژگیهای منحصر به فرد بازی این است که بازیکنان را تشویق میکند تا قوانین را کمی تغییر دهند. هر بازی به شرکت کنندگان اجازه میدهد تا توافق نامههایی انحصاری برای تجارت خود داشته باشد.
بخش جالب بردگیم کاتان، طراح آن کلاوس توبر است. افراد کمی هستند که از طريق طراحی بازی امرار معاش میکنند. او که در اصل یک تکنسین دندان در آلمان بود، بازیهایی را برای سرگرمی و رهایی از استرس کار طراحی میکرد و اکنون یک سوپراستار بردگیم است! دلیل اینکه توبر و کتان به چنین موفقیت مهمی در دنیای بردگیمها دست یافتند، این است که آنها اشتیاق مردم را برای بازیهایی آشکار کردند که خارج از پیشفرضها و قوانین استاندارد آن زمان بود. کاتان نشان داد که بازیهای رومیزی هم میتوانند درگیرکننده باشند.
برای اینکه با این بازی جذاب بیشتر آشنا شوید، شما را دعوت میکنیم تا مقاله معرفی بازی رومیزی کاتان را بخوانید.
تأثیر اینترنت و فناوری
اینترنت زمانی درهای خود را برای بازیهای آنلاین گشود که بردگیم در حال سپری کردن اوقات خوشی بودند، اما اینترنت همه چیز را عوض کرد. با تمام توجههایی که توسط اینترنت از بازیهای رومیزی دزدیده شد، با گذشت زمان حس نوستالژیای ایجاد کرد که در مقدمه «بازی آنالوگ» به آن اشاره کردیم.
امروزه، اکثر بردگیمهایی که ما میشناسیم و دوست داریم، میتوانیم بر روی آیپد در کنار مردم کشورهای دیگر بازی کنیم، البته با تجربهای بسیار متفاوت از بازی رو در رو! از این رو، یکی از مزایایی که اینترنت به دنیای بازیها داده است، توانایی بازی چندین بازیکن بایکدیگر به صورت آنلاین است. قبل از اینترنت ناچاراً بايد یا با دوستان یا با خانواده خود بازی میکردید و اگر آنها در دسترس نبودند، بازی بی بازی! اما امروزه، یافتن بازیکنان آسانتر از همیشه است، و انجمنهای زیادی در سایتهایی مانند meetup.com وجود دارد که بازیکنان بردگیم را هم به صورت مجازی و هم در دنیای واقعی به هم متصل میکنند.
انجمن BOARDGAMEGEEK
انجمن Boardgamegeek در ابتدا به عنوان یک انجمن آنلاین برای بازیکنان بردگیمها طراحی شده بود و از آن زمان، تبدیل به یک انجمن آنلاین جهانی برای هر چیزی مرتبط با بردگیم شده است که در آن میتوانید توصیههای بقیه را بخوانید و در مورد قوانین و نکات استراتژی بازیها بحث و گفت و گو کنید.
این وبسایت همچنین دارای بزرگترین مجموعه بردگیم است که میزبان بیش از ۱۰۱ هزار بازی است که تا کنون ساخته شده است. بازیکنان میتوانند به بازیها رای داده و بر رتبهبندی کلی بردگیمها تأثیر بگذارند.
عصر کیکاستارتر (۲۰۰۹)
تأثیر مهم دیگری که فناوری و اینترنت بر روی مسیر بردگیمها داشته است، پلتفرم تأمین مالی Kickstarter است. همانطور که قبلاً اشاره کردیم، اکثر سازندگان بردگیمها این کار را به عشق و به عنوان یک سرگرمی انجام میدهند و زمانی که نمیدانید چقدر فروش خواهد داشت، تامین بودجه مناسب برای انتشار یک بازی ممکن است دشوار باشد.
روشی که Kickstarter مطابق آن کار میکرد این بود که افراد مبلغی پایه را متعهد میشدند، که در نهایت نسخهای از بازی را دریافت کنند، اما مشوقهای تبلیغاتی نیز برای کسانی که میخواستند کمی بیشتر بپردازند و دریافت کنند، وجود داشت. این کار بازی را تغییر میدهد و به طراحان اجازه میدهد قبل از چاپ بازیهایی که ممکن است به فروش برسند یا نرسند، میزان علاقهمندی را اندازه بگیرند و سرمایه خود را افزایش بدهند. خوبی همه کمپینهای Kickstarter تاریخ انقضای آنهاست. اگر بودجه بازی در تاریخ مشخصی تامین نشود، شرکتکنندگان تعهدات خود را پس میگیرند.
سری وب بازیهای تختهای (۲۰۱۳)
آخرین تأثیر فناوری در دنیای بردگیم در سال ۲۰۱۳ آغاز شد که واقعاً به بازگرداندن محبوبیت بازیها کمک کرد. ویل ویتون بازیگری از Star Trek و برنامه تلویزیونی بینگ بنگ تئوری تصمیم گرفت یک نمایش نقد و بررسی بردگیم در یوتیوب به نام TableTop ایجاد کند. در هر قسمت ویل ویتون با افراد مشهور مختلف در قالب بحث و بررسی، بردگیم بازی میکند.
بردگیمهای LEGACY (۲۰۱۱)
اگرچه Risk Legacy مفهوم LEGACY را در بردگیمها هموار کرد، این Pandemic Legacy بود که با انتشار فصل اول در اکتبر ۲۰۱۵، صحنه بردگیمهای قدیمی را درهم کوبید. هردو بازی با مشارکت Rob daviau طراحی شدند، کسی که از سال ۲۰۰۰ به طراحی و ساخت بردگیم مشغول بوده، اما Pandemic Legacy او را به یکی از موفقترین طراحان صنعت بردگیم در تاریخ تبدیل کرد. از آن زمان این بازی مفهوم بردگیمهای قدیمی را از نو تعریف کرد.
مت لیکاک، طراح دوم، اهرم لازم را برای تبلیغ بازی داشت و پندمیک به سرعت مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. این بازی با ضمیمهها و نسخههای فرعیاش تکامل یافت و مردم عاشق بردگیمی بودند که هر بار که بازیاش میکردند تغییر میکرد.
فصل اول Pandemic Legacyجایزهها و نامزدی بردگیمها را ازآن خود کرد و توانست با ثبت رکورد به رتبه اول جدول بازی Board Game Geek برسد و به بهترین بازی جهان تبدیل شود.
آینده بردگیمها
با توجه به بردگیمهای امروزی و میزان پیشرفت آنها، این یک فرض مسلم است که به موازات فناوری جلو رفته و به عنوان یک عنصر ثابت در حوزه سرگرمی باقی میماند.
امروزه تعداد کافهها، فروشگاهها، وبسایتها و رویدادهای بردگیمی بیش از آن چیزی است که این صنعت تاکنون به خود دیده است. همچنین، روند فعلی نشان میدهد که در آینده قرار است بردگیمهای بیشتری منتشر شده و رقابت سالمی را در بازار از آنها شاهد باشیم. این محبوبیت قرار است به مسیر خود با قدرت بیشتری ادامه دهد و ما را وارد عصر طلایی بردگیمها کند.
تلفیق دیجیتال
یک مثال از اینکه بردگیمها و فناوری چگونه در آینده بهم پیوند خواهند خورد، بازی Beasts Of Balance است. یک بازی روی هم چیدن حیوانات که از یک برنامه iPad برای ترکیب یک بازی فیزیکی تعادل و یک پازل دیجیتالی پرورش حیوانات استفاده میکند.
ایده تلفیق برنامهها و سایر عناصر دیجیتالی، ایده جدیدی نیست و از آنجایی که دنیای به هم پیوسته اینترنت همه چیز را رقابتیتر میکند، سازندگان به دنبال اپلیکیشنها و اجزای دیجیتال هستند تا همواره از بقیه متمایز شوند.
پرینت سه بعدی
پرینت سه بعدی محصول در گامهای بعدی در صنعت بردگیمهای فیزیکی است. تولید بردگیمها، مینیاتورها و اجزای آنها به طور قابل توجهی از چاپ سه بعدی بهره میبرد که میتواند نسخههای کوچکتر را با قیمت ارزانتر چاپ کند و از سویی اقدام به ساخت مجسمههایی در مقیاس بزرگ برای بازیهایی از قبيل Warhammer کند.
بازی کردن در سراسر جهان
یکی از موارد هیجانانگیز در کنفرانس سالانه بازیهای رومیزی (Gen Con) این است که رشد مثبت در جامعه بردگیمها را نشان میدهد و بخشهای متفاوت دنیای ما را متحد میسازد.
شرحی که دادیم میتواند برای هر کسی که از بازی تختهای و دور میز نشستن همراه با دوستان و خانواده لذت میبرد، مفید باشد. امیدواریم که این بازیها از اجزای اصلی هر روزه در خانههایمان باشند. به بازی ادامه دهید!