عوامل مختلفی بر جذاب بودن و سرگرم کننده بودن یک بردگیم اثر دارند که بسیاری از طراحان بزرگ دنیا آنها را در کارهای خود در نظر میگیرند. عوامل اصلی که تعیین میکنند آیا یک بردگیم سرگرم کننده است یا نه عبارتاند از: تصاویر و احساسات، انتخابهای معنادار، عناصر هیجان انگیز و در عین حال عجیب، تعامل و انفرادی و گروهی بودن بازی هستند. در ادامه درباره این عناصر بیشتر صحبت خواهیم کرد که به شما کمک کنیم که در زمان خرید بردگیم این موارد را نیز در نظر بگیرید.
موضوع، فضا و اجزای بازی
انسانها در درجه اول موجودات بصری هستند. عباراتی مانند “عشق در نگاه اول” واقعا معنادار هستند. اگر از نظر بصری جذب کسی یا چیزی شدهاید، کار آنها در متقاعد کردن شما در انجام کاری یا گوش دادن به حرفی آسانتر خواهد شد.
حال این مورد را به بردگیمها تعمیم دهید. اگر بازی از نظر بصری جذاب باشد و دارای اجزای باکیفیت باشد، غرق شدن در آن، لذت بردن از گیم پلیِ آن و لذت بردن از کلیت بازی برای شما بسیار راحتتر خواهد بود.
با این حال، موضوع نیز نقش مهمی ایفا میکند. بازیای مانند آزول که از نظر مکانیکی، بصری و اجزا بسیار قوی است، ممکن است برخی از بازیکنان را درگیر کند زیرا بیش از حد انتزاعی است و بازیکنان نمیتوانند با هیچکس در بازی همذاتپنداری کنند.
از سوی دیگر، کتابها از نظر مضمون و فضا بسیار غنی هستند، حتی اگر فقط حروف سیاه روی کاغذ سفید باشند. بنابراین، بردگیمهایی که میتوانند چنین احساسی را بازسازی کنند، چه از طریق روایت، یا حتی با مکانیک بازی که حس موضوعی دارند، ارتباط برقرار کردن با آنها بسیار آسانتر خواهد بود.
به عنوان مثال، Scythe تمام این عناصر را به طور کامل دارد. این بازی خیره کننده است، اجزای آن لمسی هستند و فضایی که ایجاد میکند به گونهای است که حس میکنید که در حال حاضر این بازی را در زندگی واقعی دارید. شما در واقع احساس میکنید رهبر یک کشور آخرالزمانی پس از جنگ هستید.
نکته دیگری که باید در مورد اجزای بازی اضافه کرد این است که زمان شما در زمان بازی با بردگیمها کاملا باید صرف خود بازی شود، نه چیدمان و چیدمان مجدد اجزای بردگیم، دست و پنجه نرم کردن با اجزا و رجوع به قوانین.
انتخابهای عمیق و معنادار
بازیهای رومیزی معمولاً به صورت مجموعهای از انتخابها ساخته میشوند. همانطور که شما و سایر بازیکنان در طول بازی این انتخابها را انجام میدهید، گیمپلی به صورت درختی منشعب میشود و تعداد تقریباً نامتناهی نتیجه به وجود میآید.
اینکه چگونه انتخابهای شما بر نتایج تأثیر میگذارد بسیار مهم است – آنها باید تأثیر معنیداری بر نتیجه بازی داشته باشند، در غیر این صورت، بازیکن احساس میکنند که در نهایت زمان خود را به هدر میدهند. اگر تصمیم دارید در اولین نوبت بازی Mage Knight به جای تعامل در دهکده به یک اداره حمله کنید، این کار تأثیر عمیقی بر ساختار شخصیت شما خواهد داشت. اما این بدان معنا نیست که هر یک از دو گزینه اشتباه است؛ این یعنی دو مسیر متفاوت برای شما وجود دارد که یکی را انتخاب میکنید.
برای اینکه یک بازی رومیزی سرگرم کننده باشد، باید گزینهها و مسیرهای زیادی داشته باشد که میتوانید دنبال کنید، که بسیاری از آنها از نظر ارزش برابر هستند. اما انتخابها و نتایج باید به اندازهای واضح باشند که به بازیکنان اجازه دهند برای یکی تصمیم بگیرند و خب به این نتیجه برسند که چرا انتخاب خوبی بوده است.
برای روشن شدن بیشتر این موضوع، یک سکه را تصور کنید. شما تصمیم میگیرید که کدام سمت از سکه را برای شیریاخط انتخاب کنید. در حالی که هر دو انتخاب از ارزش یکسانی برخوردارند، اما مشخص نیست که نتیجه به دست آمده از آنها چه میشود و تصمیم شما هر چه باشد، بیهوده و ناامیدکننده نخواهد بود.
یک عنصر مرموز و درام (یا یک عنصر تصادفی) به هیجان بازی میافزاید؛ البته تا حد مشخصی
خوب، این یک کمی بحث برانگیز است، زیرا کاملاً ذهنی است. یک بازی استراتژیک و پیچیده (مثلاً شطرنج یا یک مثال مدرنتر مانند پروژه گایا) جذابیت خود را دارد و هیجان این بازیها به واسطه برنامه ریزیهای بلندمدت و استراتژیهای شما خواهد بود. لحظههای به یاد ماندنی این بازیها از همین جا سرچشمه میگیرد – فهمیدن اینکه برنامه ریزی و استراتژی شما از حریف بهتر بوده است.
شما برای رسیدن به هیجان در بازی نیاز به عناصری مرموز و هیجان انگیز دارید. البته نه به اندازهای که بازی تبدیل به یک سرگرمی خسته کننده شود. تنها کمی مانع برای رسیدن به بنبست میتواند جذابیت به بازی ببخشد. شاید برای تعیین نتیجه یک نبرد یا یک رویارویی، از تاس یا کارت استفاده شود. این عناصر هستند که میتوانند بازی را جذابتر کنند.
مکانیسم بردگیمها باید بازیکنان را به تعامل تشویق کند
وقتی با افراد دیگر بردگیم را بازی میکنید، مطمئنا هدف شما سرگرم شدن و دورهم جمع شدن است. اینکه هر شخص گوشهای بنشیند که یک معادله و یا پازل را حل کند، اصلا جذاب نیست. یا حتی بدتر از آن، در بازی مجبور به این شوید که کاری انجام ندهید و فقط منتظر نوبت خود باشید. نه مطمئنا هدف شما از بازی با بردگیمها این است که برای هدفی بجنگید، با دیگران معامله کنید، همکاری کنید، مانع ایجاد کنید، چانهزنی کنید، معاشرت کنید و در نهایت از بازی و تعامل لذت ببرید.
بسیاری از اینها مستقیماً از عناصر بازی ناشی میشود و بهترین بازیها این ویژگی را دارند که حس تعامل را در افراد القا کنند. در Camel Up، شما روی صندلی خود خواهید بود و به دنبال شترهای خاصی هستید، حتی اگر نوبت شما هم نرسیده باشد. اما چون قبلا روی منابع خود سرمایه گذاری کردید، بازی شما را درگیر خود نگه داشته است.
یا یک بازی کلاسیک دیگر مانند کتان را در نظر بگیرید. حتی خارج از نوبت شما، کارهایی برای انجام دادن دارید. باید مراقب تاسهای ریختهشده باشید، مطمئن شوید که به اندازه کافی منابع جمعآوری کردید و سپس میتوانید با بازیکن فعال معامله کنید. همه اینها باعث میشود که بازی برای تمام مدت تعاملی باشد، بنابراین به دشت میتواند به سرگرم کننده آن بازی بیفزاید.
بیشتر بخوانید: بررسی و معرفی بازی رومیزی کاتان
بدترین کاری که بازی میتواند انجام دهد این است که چرخش بازیکن بسیار پیچیدهای داشته باشد که در برخی موارد میتواند 10 دقیقه طول بکشد، در حالی که در همان زمان فقط یک عنصر کوچک از اطلاعات پنهان داشته باشد (یا قبل از اینکه نوبت شما شود، صفحه بازی خیلی تغییر میکند)؛ که شما را از برنامه ریزی حرکت خود از قبل باز میدارد. برخی از بردگیمهای سنگین از این مشکل رنج میبرند. در برخی بازیها بیست دقیقه زمان لازم است که نوبت به بازیکن بعد برسد که در نوبتش نیز زمانی برای فکر کردن با حرکت خود نخواهد داشت.
Mage Knight یک مثال کامل است. در این بازی، شما اغلب 5 تا 10 کارت با چندین مسیر احتمالی روی نقشه در دست خواهید داشت، در حالی که در همان زمان نمیدانید چه مانایی (مانا به عنوان ماده و مایهای دانسته میشود که برای جادو لازم است) در دسترس خواهد بود تا زمانی که نوبت شما فرا برسد که این، هر گونه برنامهریزی را بیفایده میکند. چنین بازیهایی ممکن است در حالت انفرادی بسیار سرگرم کننده باشد و Mage Knight هم همینطور است!
بازیهای رومیزی رویدادهای اجتماعی هستند؛ افرادی که با آنها بازی میکنید در سرگرمکننده بودن بازی تفاوت ایجاد میکنند!
برای آخرین نکته (و مطمئناً نه کم اهمیتترین) ما افرادی را دور میز داریم که شما شامل آن میشوید. یک گروه خوب میتواند از یک بازی معمولی بهترین استفاده را ببرد، در حالی که یک گروه بد میتواند حتی بهترین بازی را که طراحی شده است خراب کند.
ممکن است دهها بار ریسک را با دوستانتان بازی کرده باشید. در حالی که این بازی از نظر هیجان ممکن است با خیلی از بازیها رقابت نکند و دارای مکانیکهای بسیار سادهای باشد، اما این شما هستید که میتوانید به آن هیجان دهید. اتحادهایی که در طول بازی شکل میگیرد، اتحادهایی که در مرحله بعد از هم پاشیده میشوند، اتحادهایی که ما فقط برای آسیب رساندن به بازیکن سوم ایجاد میکنیم، پیمانهای عدم تجاوز که منتظر شکسته شدن هستند و غیره، میتوانند عناصر جذاب یک بازی باشند. همه اینها همراه با نقش آفرینی، صحبت کردن با دیگر بازیکنان، تجربیات فراموش نشدنی را برای ما به وجود میآورند.
اگر بازیکنان تنگ نظر و بدخلقی داشته باشید که فقط آن مدلی را بازی میکنند که دوست دارند، ممکن است برعکس این اتفاق بیفتد. اگر از میان انواع سبک بردگیم بازی آسانی را پیشنهاد دهید، برای آنها خیلی ساده است و در کل زمان بازی آن را به شما یادآوری میکنند. از انجام روال اشتباه در بازی، ناراضی میشوند و شکایت میکنند و بازی را به هم میزنند.
یا حتی ممکن است بازی سختتری را بازی کنید و آنها مدام در مورد سختی یادگیری بازی نق میزنند. آنها نمیتوانند قوانین را به خاطر بسپارند و در مورد هر موضوعی غری دارند. حتی اگر بازی با توجه به سایر معیارهای موجود در این لیست به خوبی طراحی شده باشد، فقط یک بازیکن با این خصوصیات میتواند سرگرمی دیگران را خراب کند.
بیشتر بخوانید: با مزایای بردگیمها برای کودکان آشنا شوید